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在游戏中,“我”是一种怎样的存在?

发布时间:2019-12-26 15:39:05 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 电子游戏已经成为新世代存在的方式之一。其实又何止是电子游戏?每当有新技术产品出现,人类的存在方式都可能随之改变。 这是一个最好的时代,也是一个最糟糕的时代。为什么糟糕?对那些已经习惯于从传统途径获得快乐的人来说,电子游戏就是今天
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  电子游戏已经成为新世代存在的方式之一。其实又何止是电子游戏?每当有新技术产品出现,人类的存在方式都可能随之改变。

在游戏中,“我”是一种怎样的存在?

  这是一个最好的时代,也是一个最糟糕的时代。为什么糟糕?对那些已经习惯于从传统途径获得快乐的人来说,电子游戏就是今天的鸦片。它们的存在不断褫夺着人们的灵魂,将无数少不更事的年轻人变成它们的傀儡,剩下的只有无尽的沉沦,未来的地平线消失在手机和笔记本电脑的屏幕背后。这也的确是一个最好的时代,因为绝对的沉沦也意味着绝对的希望。在电子游戏中,新世代正在以自己的方式塑造着属于他们自己的时代和交往:在探险的时候、在组队刷副本的时候、在用力按下一个键实现惊世骇俗的一脚凌空抽射的时候…他们用自己的方式谱写着他们的喜悦,这种喜悦是他们的父辈无法理解的。电子游戏在今天已经不是一个小众的兴趣爱好。相反,对于绝大多数30岁以下的年轻人来说,在成长过程中,有多少人会与电子游戏毫无交集呢?今天,我们大可不必成为电子游戏时代的“卢德分子”(注:Luddites,用以描述工业化、自动化、数位化或新技术的抵制者),因为电子游戏已经不可逆转地成为新世代日常生活中的一部分,电子游戏是他们存在的方式之一。在这个意义上,我们可以说,今天的世代已然是电子游戏的世代,与其视电子游戏为洪水猛兽,不如亲身体验一下,什么是电子游戏世代的存在哲学。

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  在《哈姆雷特》第一幕的结尾,这位流浪的丹麦王子宣告:“时代已经天翻地覆。”是的,随着某种新技术时代的来临,其所带来的变化不仅仅体现在某种新技术产品上,整个人类生活的存在方式都会随之发生改变。

  谷登堡铅字印刷术的发明虽然最早只用于印刷《圣经》,但是让人没有想到的是,在英国的维多利亚时代,印刷术的大众化让纸质小说开始成为那些中产阶级家庭妇女的案头书。她们在惬意的闲暇时光里,会拿起一本新印刷的小说来阅读。

  也正是在那个时候,狄更斯、勃朗特姐妹、柯南道尔成了家喻户晓的明星。很多读者会对《雾都孤儿》中的小奥利弗抱以同情,也有很多人津津乐道地复述贝克街上的那位神探和他的医生朋友的奇特历险。

  正如印刷媒介塑造着英国维多利亚时代的中产阶级生活方式,20世纪中叶,广播和电视成了人们接触这个世界最重要的方式。

  当美国总统选举辩论第一次由广播转为电视直播时,尼克松显然没有肯尼迪那样泰然自若,他在电视画面上的紧张出卖了他,形象上更出彩的肯尼迪赢得了美国第35任总统的宝座。

  之后有人曾戏谑地说道,如果是广播直播,而不是电视直播,获得胜利的可能会是尼克松,因为尼克松的声音更加铿锵有力,也更擅于雄辩。

1960年9月,肯尼迪(左)与尼克松的首场电视直播辩论1960年9月,肯尼迪(左)与尼克松的首场电视直播辩论

  但是,这次总统选举之争显然不是什么孰优孰劣的争论,也不是说尼克松在才干上不如肯尼迪。或许更值得我们注意的是,两位总统候选人分别属于不同的世代,有着动听声音的尼克松属于广播世代,而更注重个人形象、举止谈吐雍容高贵的肯尼迪则属于当时新生的电视世代。不同的存在方式决定了他们的胜败。我们也可以这样来看待今天的电子游戏问题。在电子游戏诞生之初,如1980年问世的《吃豆人》游戏,在一定程度上必须依赖于电视媒介,那个时代的电子游戏仍然属于电视媒介的衍生品。今天的一些游戏主机,如Play Station4、Xbox One也都仍然需要插接电视才能使用,但更多的游戏出现在电脑、平板设备、手机之上,我们以后甚至可能会看到完全不依赖于其他媒介的电子游戏专用设备,电影《头号玩家》中的那种VR(Virtual Reality,虚拟现实)游戏眼镜,实际上就是不远的将来电子游戏终端设备的一种形式。

在游戏中,“我”是一种怎样的存在?

  但是对于电子游戏来说,真正的问题不在于它依附于什么样的媒介,而在于它是一种全新的体验方式。

  即便在《吃豆人》的时代,在观众的看和影像的被看之间也有一道无法跨越的鸿沟,即使有贞子那样的名义上可以爬出电视的存在,贞子爬出的仍然是电影中的电视,她不可能真的从电影屏幕中爬到观众席上来。

  而电子游戏,如早期的《吃豆人》《小蜜蜂》《打砖块》等就已经打破了这个鸿沟,电视屏幕前的观众早就不是只能被动接受电视画面的看客,而是玩家(player),电视屏幕上呈现出来的表象与他们的活动直接相关。

  当他们操纵着方向键时,黄色的大圆脸躲避着“章鱼”的围堵,吃下用像素描绘出来的豆子,当吃完屏幕上最后一颗豆子时,屏幕前的玩家与那个大黄脸有着同样的兴奋,Clear!

在游戏中,“我”是一种怎样的存在?

  电子游戏世代的存在不能简单地用他们使用什么媒介玩游戏来评价。电子游戏是一种跨媒介的实体,一些游戏既有主机版也有PC版,但是我们显然不能说,主机版和PC版是两个不同的游戏,因为除了操纵方式以及显像媒介不同之外,玩家在游戏中的经历具有高度的一致性。游戏就是游戏本身,电子游戏的存在方式从一开始就不是以纯粹物理实在的方式向我们显现出来的。无论是20世纪80年代的《超级玛丽》《魂斗罗》,还是今天的《英雄联盟》《我的世界》《上古卷轴》等,它们将自己更多地呈现为一种虚拟的实在。也就是说,我们是在另一个世界里与电子游戏的NPC(Non-Player Character,一种角色类型,指游戏中不受玩家操纵的游戏角色)和其他玩家发生的关系,这构成了一个看起来与我们生活的现实世界平行的虚拟空间,而电子游戏的存在方式依赖于这个全新的虚拟空间。

  于是,我们可以在今天的电子游戏世代的基础上来重新界定游戏哲学。

在游戏中,“我”是一种怎样的存在?

  谈到游戏哲学,更多人愿意回溯到谈论游戏问题的哲学家那里,如写过《审美教育书简》的弗里德里希·席勒(Friedrich Schiller),以及专门谈过《游戏的人》的约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga),甚至提出“语言游戏”说的维特根斯坦(Ludwig Witgenstein)。当然,将电子游戏的存在哲学的根基指向这些历史上的基础是一种合理的思路,因为人们不愿意认为一种新的哲学是无源之水、无本之木。不过,无论是席勒还是赫伊津哈,他们都是从审美和高尚的趣味来谈游戏的。在他们看来,游戏代表着对日常生活中庸庸碌碌的生活和工作的超越,也代表着人可以摆脱平庸的状态,走向通往真正的理性和自由之路。

(编辑:温州站长网)

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