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由早起上班联想到的每日任务机制

发布时间:2019-12-31 06:50:26 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:今天早上刷抖音看到一条说“床上这么舒服,我为什么要起床上班”,这样一句简单的话,不禁让我思考,为什么我们明明不想上班,却一定要上班呢? 这是一个很简单直白的问题,因为如果我不上班,我就没有钱吃饭生活,那么赚钱就是促使我放弃睡懒觉的诱因;
由早起上班联想到的每日任务机制

  今天早上刷抖音看到一条说“床上这么舒服,我为什么要起床上班”,这样一句简单的话,不禁让我思考,为什么我们明明不想上班,却一定要上班呢?

  这是一个很简单直白的问题,因为如果我不上班,我就没有钱吃饭生活,那么赚钱就是促使我放弃睡懒觉的诱因;

  我们换一句话来说,睡懒觉的价值<赚钱的价值,因此在短暂的权衡后,我们选择了起床赚钱;

  那么在周末的时候,我们不需要上班,所以我们认为睡懒觉的价值>其他事物的价值,因此我们选择了睡懒觉;

  所以,假设我们想要让一个人在周末也早起,我们的方式就是让一些价值大于他睡懒觉的价值,就可以成功的让他早起;

  那我们可以从几个方面来考虑呢?

  给钱,很简单,就像上班一样,你早起,我给你钱,给多少钱能让不同的人早起,因人而异,你会为多少钱早起呢?

  或者,有事,比如今天要约会,你得起早准备,但和女朋友约会也是因人而异的,一对热恋期的和一队稳定期的情侣,在约会的重视程度上自然是不一样的,可以回想一下你第一次的约会迟到是在认识多久以后?

  好的,我们再来说说游戏设计到底哪里和上班共同;

  我们假设游戏内一个每日玩法的功能的参与度比较低,所以呢,游戏想要把这个功能的参与度提升上去,应该怎样来处理呢?

  首先,想想我们参与这个功能,我们花费了什么?时间,我们花费了我们的时间;

  那我们不想参与这个功能的原因是什么呢?

  很简单,它不值得我花费这份时间;

  我们换一句话说,也就是“我花费的时间价值”大于“我得到的收益”,所以我不愿意参与这个功能,因此游戏要做的,也就是提升“我得到的收益”,这和刚才上班的例子是一样的;

  早起上班我们给钱,那游戏里我们也给,但给的不是钱,比如是游戏货币

  周末早起是因为要约会,是因为我想要成为她男朋友,游戏里我们也一样,我要刷好感度,让这个猫耳角色变成我老婆;

  然后我问大家一个问题;

  你讨厌每天需要游戏里的机械的不断刷重复的关卡2小时么?这就像上班一样,让人非常的讨厌,却又无可奈何;因为我们需要这2小时带来的道具收益;

  可是,钱和道具本身是没有价值的,我们想要游戏道具的目的是什么?

  是为了能够解锁角色全新的立绘,为了能够一刀秒人或者别人;

  也就是最终还是回归到“体验”二字上;

  我们假设一个场景,你一周7天,每天都早起上班,晚上10点下班,你必须10点半睡觉,这代表你只能赚钱,没有花钱的机会;

  这就像,我对自己每天的游戏时长规定是2小时,但是2小时我只够把每天的每日任务做完,别的啥也干不了一样;

  我会陷入无穷无尽的干活打工的情况中,我可以选择今天不做日常了,去挑战挑战高难度的BOSS,但是我会因此损失一天的道具收益;

  就好像我可以选择请假一天出去旅游,但是我会损失一天的工资;

  站在用户的角度,最理想情况是什么?每天固定的自动来钱,我只负责玩;

  可是这样同样会出现问题,不需要任何的劳动,应该给每个人多少钱呢?因为不同的体验收费定价不一样,是让所有人都享受最高待遇?还是有差别对待呢,如果有差别,那么如何去判定他们的差别呢,也就是到底谁拿多谁拿少呢?

  所以最后也变成了,谁在同样的时间内,能够创造的价值越多,他就应该拿更多的钱;而例如工厂工人,他们在时间内创造的价值不会差异太大,因此他们也就是谁付出的时间越多,拿到的钱越多;

  在游戏内自然也是一样,由于体验的游戏内容都是固定的,因此同样的时间内,大家通过花费时间能够创造的价值几乎是对等的,因此花费的时间越多,赚的钱也就越多;

  再结合刚才的问题,因为如果花费的时间太多,又会导致玩家在固定的游戏中没有空余去“体验”,因为他一直在“打工赚钱”,所以在游戏中,又需要对赚钱设置上限或是衰减;这样,大家在花费一些时间打工以后,确保大家都能够有足够的时间去“体验”,而不是无休止的绑定在“打工”上;

  所以,到底在游戏中,应该分配多久的时间来“打工”,多久的时间来“体验”,游戏类型不同,设定也自然不同,你玩的游戏是怎样的呢?欢迎一起来探讨;

  来源:知乎专栏

(编辑:温州站长网)

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