从心理学角度看《剑与远征》:除了无孔不入的营销,它是如何吸引我的?
值得拥有:游戏的整体节奏不是由系统来制定,也不是受其它玩家来制定,而是由玩家自己来制定,你有怎么样的付费能力,你想以怎么样的节奏和形式来体验,你自己说了算。个人认为游戏并不逼氪,但逼的是你对自己的控制程度。游戏是采用一种积极的推送方式,你登陆了来买个礼包,你过关了,恭喜你,来买个礼包,你升级了,来买个礼包!你喜欢收集卡牌,来想冲几单冲几单!这些东西你值得拥有,是因为你有这个购买能力,买自己喜欢,没有其它人来影响你,你高兴就好。 你值得拥有成立原因:游戏的核心设计思路是自我验证的过程,玩家自己和自己较劲的过程,无形压力最为致命,这种设定对于那些自我驱动力强的人,想超越自我的人更有吸引力。游戏中不会因为其它玩家来干忧你的核心游戏体验,而同时竞技场玩法是一个相对产出弱的游戏内容。结合前面说的被需要感,这一块也很好的强化了大R用户的被需要感,大佬的随便一些卡,可能就能帮你过一个节点关卡的卡点。 个人思考:以前玩MOBA类游戏,或者FPS游戏总会出个提示框,是不是新手,老玩家,大师,这个会影响游戏中一些教学内容的出现。是不是这类游戏可以考虑我是大R,我是月卡党,我是0充党的选项,如果玩家是一个连首充加大礼包都不会充的人,你推送一个198的资源大礼包在这类游戏中会购买吗?而对于一个大R玩家,我买个礼包还要从日,周,月点半天一个个买,不能搞一个一体包让我的体验来得更直接有效吗? 这种礼包设计感太弱,坑点太多,需要迭代来源:游资网 (编辑:温州站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |