加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 温州站长网 (https://www.52wenzhou.com/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 综合聚焦 > 网络游戏 > 网页游戏 > 正文

淘米和他的儿童页游为何在14年后衰落了?

发布时间:2020-03-19 20:13:51 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# “真正的巨兽一直在被人忽略” 时值2011年,上海淘米赴纽约证交所上市。 此时的淘米CEO汪海兵意气风发,他向记者和投资者描绘了一幅淘米儿童页游产业的宏伟蓝图。 (纽交所,淘米满是朝气) 然而他不会想到,4年后,风光无量的淘米会在同一个地方

  一个很现实的事实是:无法融入的新玩家成了陪玩,对营收贡献有限。儿童页游也是网游,服务大R的逻辑并不会改变。更何况还有14年中旬仍处于“健康发展”中的新IP和续作,这并不会导致淘米的各项数据集体跳水。

  1 

(此时面向少年玩家的《战神联盟》还处于上升期)(此时面向少年玩家的《战神联盟》还处于上升期)

  内因到底是什么?上市后淘米元老的出走?引进的新中层能力不足?动画产业与游戏支柱的矛盾?

  这些都是原因,但都不是最致命的那一下打击。

  崛起的新军

  在14年的网游页游中,并没有出现爆款到可以吃下如此庞大儿童用户群体的产品,这些玩家既没有流入腾讯系,又没有流入淘米代表的儿童页游,他们去了哪里?

  焦点落到了11年摆在淘米面前的另一个选项:手游市场。

(Iphone4S的发布既代表乔布斯时代的落幕,也是手游风潮的开端)(Iphone4S的发布既代表乔布斯时代的落幕,也是手游风潮的开端)

  乔布斯生前的最后一款作品在11年发布,也是这一年开始,手游产业迎来了连续三年的直线上升。14年年度数据分析报告显示,中国手游的用户规模比起13年增长62.3%,总量达到了5.04亿。

淘米和他的儿童页游为何在14年后衰落了?

  当时的手游业界相当混乱,虽然产值非常可观,但似乎还是SLG与模拟经营大行其道,趣味单机填漏补缺。

  后来的经典手游《minecraft PE》也没有真正流行,PC版本更是有着不小的上手门槛。

(《minecraft PE》此时虽然好玩,但国内玩到的仍是盗版)(《minecraft PE》此时虽然好玩,但国内玩到的仍是盗版)

  SLG的目标群体与淘米系不存在冲突。这些游戏显然也无法抢走属于淘米的玩家群体,模拟经营和益智单机又容纳不了如此体量——再怎么有趣,水果忍者也很快就会玩腻,神庙逃亡也很难天天跑。

(虽然好玩,但仍缺乏持续动力)(虽然好玩,但仍缺乏持续动力)

  国产手游最大爆款无疑是王者荣耀。

  而玩家听到的第一声“TIMI”,真的在15年吗?

(现在已经是“spark more”了)(现在已经是“spark more”了)

  隐藏的巨兽

  13年8月,《天天爱消除》诞生并迅速在吸引了腾讯的成年用户,之后不久,天美艺游马不停蹄的推出了一系列冠有“天天”前缀的手游,这就包括了《天天酷跑》。

(是否如梦初醒?)(是否如梦初醒?)

  很多人会忽略掉这款整个14年席卷几乎所有儿童与青少年群体的爆款手游。现在来看《天天酷跑》,它所能提供的核心乐趣确实与此时淘米网,百田网,忍者猫工作室等等开发的儿童页游完美重合,它还有着这些游戏所没有的便携性,低门槛和强社交性。

  最重要的一点,这是一个在13年9月才公测的手游,它在整个14年的发展虽然迅猛但对于新玩家仍然非常友好。

  此时入坑《天天酷跑》的体验可比起从零开始玩《赛尔号》要强上太多。

(早期的天天酷跑完美覆盖了从儿童到青年)(早期的天天酷跑完美覆盖了从儿童到青年)

  腾讯的体量和容错率也不是淘米可以相比的。

  从《天天酷跑》开始,腾讯的社交型手游思路逐渐成熟,围绕QQ微信构筑的强社交玩法,在14年这个智能手机大范围普及的年代成了真正意义上的庞然大物,本应将课余时间消磨在儿童页游的玩家,不约而同的选择了《天天酷跑》。毕竟同样的消费能力在这里可以收获更好的体验。

(短平快的游玩节奏与持续的更新活动轻易的收走了原属于淘米系的玩家)(短平快的游玩节奏与持续的更新活动轻易的收走了原属于淘米系的玩家)

  反观此时的儿童页游已不再是注重养成和自我思考的游戏了,氪金总需求虽然不大,但项目繁多复杂带来的体验自然和手游的短平快难以媲美。

(只有这两个数据还算过得去,其他的真的太低)(只有这两个数据还算过得去,其他的真的太低)

  从搜索指数分析中不难看出,天天系游戏的热度几是同时期儿童页游的几十倍,在这之后的15,16年,淘米业务大面积缩水,新项目陆续停服,并在15年年中宣布退市,当初竞争火热的百田网等对手,也在熬过14年后也选择了全面收缩。

(除去淘米,其他的儿童页游公司也在14年数据跳水)(除去淘米,其他的儿童页游公司也在14年数据跳水)

  8-12岁适龄段玩家以腾讯系手游全面接盘落幕,而后来的《minecraft PE》和二次元手游崛起则是下一个时代的斗争了。

  那么,为什么天天系手游是赢家?

  没有如果

  儿童页游为什么能将自己的受众定位到8至12岁的小学生群体?

  赛尔号为什么09年暑假刚上线的时候冷冷清清,却在9月开学之后爆火?

(编辑:温州站长网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读