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《战双帕弥什》的幕后英雄:如何让30人草根团队用3年做到畅销第3

发布时间:2020-03-28 19:18:24 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 2017年,有一个30人的团队,制作人只做过一款失败的游戏,在榜单上昙花一现,长期游走在畅销1000开外,而且所有人都没做过3D,他们手里只有一个DEMO。 后来,他们花了3年的时间,让这个DEMO不断迭代,吸引了400万的预约用户,在《崩坏3》一家独大
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  2017年,有一个30人的团队,制作人只做过一款失败的游戏,在榜单上昙花一现,长期游走在畅销1000开外,而且所有人都没做过3D,他们手里只有一个DEMO。

  后来,他们花了3年的时间,让这个DEMO不断迭代,吸引了400万的预约用户,在《崩坏3》一家独大的3D动作领域扎根,做到了App Store畅销榜第3——这就是库洛游戏和他们研发的《战双帕弥什》(后文简称《战双》)。现在他们有了150人团队,还建立了自研自运体系,接下来甚至要成立IP团队,不断扩展能力边界。

《战双帕弥什》的幕后英雄:如何让30人草根团队用3年做到畅销第3

  这听起来像不像一个挺传奇的故事?

  但现实是,做游戏不是讲鸡汤,光靠努力和一股脑的热情,有时很难打破一个团队自身的上限。简单来说,3年的成本怎么来?没做过的技术怎么掌握?高品质内容的产能怎么保证?不懂的运营业务怎么搭建?团队成倍扩张了以后该怎么管理?

  深究这些问题,不难发现这个产品背后靠着一股老练的推力:英雄互娱。很多人都知道英雄互娱投资了库洛游戏,但在《战双》的宣发动作中,我们几乎看不到英雄互娱抛头露面的地方,就好似大家认为的那样,他只是一个坐享其成的金主。

  但在与英雄互娱总裁Daniel深入交流后,葡萄君才发现库洛游戏的蜕变,离不开他们从资金、技术、人才,到业务架构、方法论经验、管理策略等各个层面,几乎倾尽全力的支持。而这种对待CP的策略转变,又牵扯出英雄互娱自身的大幅度转型。

《战双帕弥什》的幕后英雄:如何让30人草根团队用3年做到畅销第3

  英雄互娱总裁Daniel

  “在变化之前,必须转型”

  2017年,Daniel面临着英雄互娱转型的决策。

  Daniel仔细研究了市场变化,认为必须提前转型抓住机会,于是看中了重内容、中低ARPU、有稳定阵地的产品的机会,因此他朝着沙盒品类、风格化产品、内容向产品这几个方向,寻找投资标的和自研方向。

  除了内部立项了几个新方向自研以外, Daniel很快他就锁定了刚放出DEMO的《战双》,急忙飞到广州找库洛游戏的老板刘胜聊,没聊多久Daniel就觉得这个团队特别合适。

《战双帕弥什》的幕后英雄:如何让30人草根团队用3年做到畅销第3

  早期版本的战斗画面

  一方面,库洛很清晰地要坚持独特的风格。“在中国做常规套路游戏的人有很多,但原创设定是最难的”,Daniel觉得这能让游戏所有的衍生内容做出区隔性,也就能做出粉丝力,换句话说就是具备自己的基本盘:“这比吸不吸量重要得多”。

  另一方面,库洛对自身有清楚的认知,能力相对不成熟,没有大DAU线上产品的运营经验,没有3D经验,制作人是UI出身,之前只做过《战场双马尾》,整个团队经验也还很浅。

  “但只有这样,我才能告诉他,我投钱进来的变量是什么。当时我就跟他说,假设我投了这笔钱,你用极限的能力去想,如果全部花到产品身上,能做成什么样,明天咱们再聊。”

  刘胜想了一宿,第二天告诉Daniel有八成把握能成。

  不过这时,库洛对英雄互娱还是抱有戒心的,毕竟他们在二次元领域没有任何建树,以往做的产品也是商业向居多,与二次元游戏的调性也不吻合。

  “坦白来说我们过去做的产品就必须这样,但是做二次元的时候,我们调整了思考方式,”此时Daniel所有的考量都围绕着一个问题:“抛开所有外界因素,产品怎么才能变好,是唯一做决策的标准”。

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  在他看来,核心只有两点:对产品负责、对玩家负责。这个概念说起来很虚,要落到实处必须有具体的方法。

  首先,Daniel认为CP一定要搭建自己的运营团队。微博、Tap、B站等所有可以露出的官方账号运营权他都不要,都交给库洛自己来执行:“自己去面对玩家、收集反馈、制定策略,这样才能获得最真实的反馈,才能对玩家负责”。英雄互娱只是尽可能地,提供过去6年积累的所有系统化的经验。

  “就好比制定活动,这个活动不能骗氪,那么度是不是能掌握,玩家的喜好是不是能掌握,如果不行,团队是长不大的。”为了强调自研自运的好处,Daniel还拉上了团队,一起去跟库洛分享他们的经验和见解。

  其次,Daniel觉得投这笔钱,一定要让CP没有后顾之忧地砸到产品里。当时,希望投资《战双》的公司有很多,但不少公司实际上并不敢投那么多钱,也不敢把这么多钱All in在一个产品上。哪怕要投,也是上线前一笔,上线后一笔,投资和版金分开来给。

  而Daniel没有这么拖沓,直接把定好的投资签了过去,事实证明,他的决策是正确的。

  “从30多人,逼着扩到150人”

  项目有了,钱到位了,但事并不能那么快做到位,更何况,此时的库洛还面临着积累不够的关键问题,以30人的团队,是远远无法撑起《战双》上线时的产品体量的。

  Daniel也很明白,自研自运对CP来说压力是很大的,研发积累上的东西,可以一点点磨,但涉及到运营等多业务的扩展,CP不仅可能会有抗拒,在团队管理上也会面临很多挑战。好在库洛以CEO、制作人各司其职,能够协调很多制作与管理上的事务。

  而存在压力的同时,机会也很明显。在投资之前,Daniel就判断,上海已经没有过多的二次元领域的空闲人才了,相比之下,广州也是中国二次元的发源地,但又没有一家顶尖的二次元游戏产品来承载人才,如果在这里建立起一个有潜力的团队,就会形成人才洼地。

  事实也是如此,他们很快招到了不少年轻人,各个职位都有人才补充进来。

  而对于产品研发来说,更多要考虑的是组织架构和产能的问题。Daniel会与库洛讨论清楚产品发展的方向、营收方式,但不会干涉具体的内容细节和设计细节,比如《战双》是传统内容型的二次元产品,依靠英雄、关卡、皮肤构成稳定更新结构,带来收入。

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(编辑:温州站长网)

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